試験に適合すれば、デビューはもうすぐそこ。販売予定台数に合わせて生産計画を立て、それに基づいて効率的にラインを稼動させます。製造現場が一丸となって、デビューへの準備を進めます。ここから、全国のホールに新しい遊技機を送り出します。
いろいろな人の手を経て、いよいよ市場デビュー。販売台数や価格、またセールスプランを練り上げ、関わった人たち全員の気持ちものせて、お客様のもとへ届けます。また、市場に出た後のお客様の声を収集するのも大事なこと。これが次のヒット製品誕生につながるのです。
ただひたすらアイデアを出していても、世の中のニーズに応えられなければ、それはヒット製品にはなり得ません。
マーケットが想像し得ない新しい価値を創出するには、まずはマーケットを知ることからはじめなければならないのです。
どうすればプレイヤーに楽しんでもらえるか、びっくりしてもらえるかを考えながら、世界観から演出にいたるまで、遊技機の根本を構築します。大ヒット製品となるか否かはここで決まると言っても過言ではありません。
ゲーム性にかかわる部分のプログラムや、演出を実現させるプログラムの設計を行います。プレイヤーをわくわくドキドキさせる、遊技機の要を担っています。複数のプログラマーが各担当に分かれ、ひとつの遊技機を創り出します。
キャラクターデザインや、液晶に表示される2D・3DCGの制作、絵コンテ作成等、企画の世界観を具体的にアニメーション化します。ゲーム性と並んで、プレイヤーに楽しんでもらう重要な役割を担っています。映像制作まで自社で手がけている点も、当社の特長のひとつです。
デジタル・アナログ回路基板や、電気回路の設計を行います。プログラムが遊技機の脳なら、回路は神経。電気が通ってはじめて、すべてのモノが動き出します。
企画・デザインを、文字通り「カタチにする」。可動部分の設計や、それにかかわる機構・部品の設計などを行います。設計段階で、実際に試作品をつくってみることも。ちなみに、業界で初めてシャッター液晶を搭載したのは当社です。
どんなに面白い遊技機が完成しても、検査機関の試験に適合しなければ、製造・販売することはできません。新しい遊技機をデビューさせるため、出玉率や公平性などいくつものチェック項目があり、それらに沿った申請書類を作成します。
大都技研のモノづくりの特徴は、なんと言っても「一貫体制」。既存の概念にとらわれない、
新しい発想の製品を生みだせるのも、川上から川下までを自社内で完結し、それぞれの工程にかかわるすべての社員が、
常に「面白いとは何か」を本気で追求しているからです。
ここでは、ひとつの製品がデビューするまでの様々な工程を見ていきましょう。