「頭の中にあるものを"デザイン"という手法で具現化し、人々を楽しませる仕事」。それが私の担当するグラフィックデザインという仕事です。デザイナーである自分だけでなく、ハードやソフトの開発担当など、さまざまな仲間の手を借りながら遊技機のコンテンツ部分をはじめ、販促ツール・ノベルティグッズなどの"作品"を生み出していく――そんな創造性に満ちた仕事です。
私が入社してから手がけた"作品"は多岐に渡ります。遊技機はもちろん、卓上や壁掛けのオリジナルキャラクターカレンダーの制作や、遊技者向けのテクニカルガイドの監修などがその一例。グラフィックデザイングループの業務は大きく分けて、キャラクターものと実機もののデザイン、コンテンツの管理に分かれています。私はそれらのさまざまな業務に関わってきました。
実機のデザインにおいては、企画やハード開発部といった他部署と連携してゲーム性や映像面のコンセプトに沿った筐体デザインを決めていきます。
「自分のデザインが遊技機やノベルティグッズとして形になり、人々の目に触れる」。そんな点にやりがいを感じています。キャラクターにしろ、図柄にしろ、どんな形であっても自分がデザインしたものが世の中に出て行くことは大きな喜びです。特に遊技機の場合は、実際にホールまで赴き、そこで遊技に興じるお客さまの反応も含めて、自分が手がけた作品を確認するようにしています。
逆に難しさを感じる点としては、商品が持つ本来のコンセプトに自分のデザインが本当に適ったものなのか、そしてクオリティが商品レベルに達しているのか、と思い悩むことが多々あること。「これで100点満点!」という境地に至ることはありません。しかしそれがこの仕事の面白さでもあるんです。
常に最新のトレンドを把握しておくために、こまめにホールを回ったり、雑貨店を回ったりなどの情報収集を欠かさないようにしています。また、企画者に言われたままを機械的にデザインに落としこむのではなく、デザイナーとしての自分のこだわりを反映させていくことが重要だと考えています。それが仕事に対する情熱を高めてくれることにつながっていきます。
同時に大切にしているのが、「他の人の意見を積極的に採り込む」こと。自分の技術や感性を大切にしながらも、自分のアイディアだけでは表現できない世界観もあるので、その場合はグループの仲間にアドバイスを求めたり、ハード開発部から技術視点でアドバイスをいただいたりして、新たな100点、120点になるようなデザインを生み出せるよう心がけています。
「万人に受け入れられるようなデザインを追求していく」ということを目標に、日々仕事に取り組んでいます。大都技研の遊技機は、見た目の可愛さもありキャッチーなデザインが特徴的なため、男性ファンだけはなく女性ファンも多くいます。私としても、女性ファンが多いことはとてもうれしい点ですね。
そんな大都技研の世界観を守り、さらにそれを洗練させて、これまでホールに足を運ばなかった新たなユーザーをもっと取り込むことが私の目標です。当社は版権物ではなく、オリジナルモチーフをメインとしたキャラクターやデザインで勝負する会社なので、グラフィックデザイングループの業務によって遊技機の価値が決定する部分も大きいのです。そんな大きなやりがいを日々感じながら仕事ができることは、この上ない幸せだと言えます。